По прошествии года вновь возникла необходимость набросать гавностатейку. На сей раз речь зайдет о TDM 2-2 на примере карты (TMP) Sandstorm.
Для начала немного о смысле TDM. Главная задача игры TDM состоит в чем? Неправильно! Она состоит в том, чтобы как можно меньше умирать. Для нубов, типа нас, стоит уяснить это как основополагающую аксиому. Не стОит, отреспаунившись, с автоматом тупо лезть на отожранного противника. Необходимо научиться грамотно и по-быстрому сваливать. Ваша смерть приносит очки в копилку противника. 20 минут достаточно для того, чтобы отожраться и переломить ход встречи. Поэтому сваливайте, ищите оружие, старайтесь взять хотябы желтый, а лучше красный, и только потом можно вступать в контактный ближний бой, либо выходить и отбивать комнату, занятую противником. Из встреченных мне, более-менее сыгранных пар (про уровень пар типа drk-equ я даже говорить не буду, ибо там все намного сложнее) основной тактикой является контроль 3 этажа с рейлом. Так что вбегать туда по пути красный-гвозди через 2 этаж – не очень умное занятие. Да ну, вжопу тактики. Главный момент, который мне не понравился в игре с БГ – это бегание вдвоем, када у меня был квад. Вот в этом месте я хочу остановиться и поговорить подробнее. Когда у противника квад, наиболее разумным и, как следствие, часто используемым, является тактика «подлого сыкла», как это у нас называется. А именно, на карте есть 3 основные точки ныкания:
1)на 1 этаже возле гранат (рядом с мегой)
2)там же на 2 этаже (рокет и 3 шарды)
3)на 1 этаже возле шафта.
Смысл таких нычек неслучаен. Когда противник с квадом – его слышно на большом расстоянии. Соответственно, при его обнаружении будет разумно запустить в его сторону пару какашек или рокет и сигануть на джампадах наверх, а дальше валить со всех ног, либо караулить или забросать джампад. Если есть рейл, то можно, надежно заныкавшись, захерачить в него рейл. (опять же, данное действие не применимо к чювакам типа drk-equ, которые носятся при кваде с рейлом и имеют процент попадания с него в конце игры 60-70% при 30-40 сделанных выстрелах). И вот тут всплывает другой, очень важный момент. Как разыгрывают квад pro и как нужно стремиться делать это нам, нубам. Во-первых, квад берет самый отожранный, при этом у него должно быть хоть какоенить оружие. И вот, заполучив квад, чювак пробегает все эти 3, описанные мною выше точки. Тиммэйт (а по-русски говоря – напарник) не бежит, сломя голову, за ним. А выходит на точки предполагаемого появления противника. Например, я беру квад и херачу вперед, далее вниз – гвозди-красный, потом спрыгиваю вниз и назад к нычке №3 у шафта. В это же самое время, напарник подходит (желательно иметь рокет) к выходу с этой нычке (3 этаж рядом с рейлом). Если там были противники или один соперник, то, сваливая от меня, он прямиком выскакивает на рокету в лоб от моего напарника. Соответственно, далее по той же схеме. Я с квадом бегу от шафта вперед – комната с мегой (нычка №1) – наверх к рокету (нычка №2). Напарник, в свою очередь, валит от рейла к желтому и ждет, в панике бегущего противника и, естественно, добивает его. Конечно нужно знать спауны на карте, чтобы за время квада выбить хотябы 4-5 очков. Небольшое дополнение. Чел с квадом является загонщиком и он ни в коем случае не прыгает за убегающим противником – ибо это 2-2 детка!! Надо доверять своему напарнику. К тому же, для добивающего лучше не рисковать и не разглядывать твой ли там товарищ прилетел или враг, а ебашить рокету сразу, на звук.
Вот когда это получается и ты оргазмируешь от такой по-настоящему сыгранной игры (правда только на время квада) вот тогда можно уже стремиться к более сильным оргазмам – оргазмам от сыгранной игры на протяжении всего матча. Тут уж я могу изложить не проверенную и виданную у многих тактику, а всего-лишь мои скромные умозаключения. Для приобретения начальной сыгранности необходимо играть против нубасов. Здесь можно отточить зонную тактику TDM, которая чаще используется в игре 4-4. Но, как мне кажется, нужно сначало попробовать все. Опыт, хуле - очень важная штука! Смысл зонной тактики – контроль каждым игроком своей зоны (например от рейла до желтого и шафта и рокет-красный-нижний шафт). Это обусловлено четким контролем ништяков (итэмов) и оружия, а также протаскиванием по респам. Я думаю стоит сделать маленькое отступление и сказать зачем я так тут усираюсь. У меня дикие лаги на новом компе FPS ~50 при игре во флаги (5-5 + спеки) а при игре 2-2 играть более-менее сносно. И БГ любезно предложила побегать с ней 2-2 против европейцев. Собственно пишу я это для нее, но, на всякий случай, решил оформить это как статейку – вдруг комунить интересно будет прочитать. Ну так вот, продолжаем разговор. Идеальным будет (для этого как раз и надо поиграть с нубами) научиться контролить и СЧИТАТЬ, СЧИТАТЬ и еще раз СЧИТАТЬ, по крайней мере пытаться. Считать ВСЁ! Оружие – 15 сек, броня – 25, мега -35. Деление на зоны нужно для того, чтобы успевать собирать все оружие на своей территории и успевать при этом на все ништяки. В идеале противник должен всю игру бегать с автоматом. На крайняк с гранатами или максимум с гвоздями. Также, при зонной тактике проще контролить спауны. Их, естественно нужно знать, а лучше знать спауны на всей карте. Нижний покидает свою зону ( в идеале опять-таки собрав все оружие) только при выходе на квад, либо при форсмажорах када голяк с хэлсой, броней и аптечками. Говроя все время про «идеал», стоит упомянуть и о тимспике – сам я не пробовал, но, думается, что, например, в таких ситуациях было бы выгодно запросить помощь, и напарник скажет когда у него в зоне появится броня или, например, рейл и т.д. Второй вариант – когда соперники не нубы – получается более сумбурным, ибо вас будут убивать и вы потеряете контроль над оружием и своей зоной в целом. Здесь можно разработать и оттачивать несколько тактических схем. Например при хорошем рейле можно вдвоем оборонять комнату с ним. Один выманивает туда противников, а рейлер их херачит. При любых раскладах основным, как мне кажется, является броня. Необходимо всегда идти на красный, не забывая при этом аксиому, которую я озвучил в самом начале. Если, например, вас выбели на рокет и не дают при помощи рейла даже близко подойти к красному – не стоит сломя голову рвать наверх, особенно с шафта на 1 этаже на джампаде на 3. Даже если вы проигрываете. Можно тихооонечько подпрыгнуть от какашек и пешком, без прыжков – чтобы вас не засекли, дойти до квада и оттуда уже начать атако!! Как вариант, второй при этом появляется с другого фланга, вот тут как раз можно и с нижнего шафта. Можно очень много напридумывать различных тактических схем и для различных карт. Но это уже другая песня. Это пусть каждый изобретает себе сам. Описанного мною выше с лихвой хватит для начальной сыгранности.
Естественно, когда играешь с классными противниками, то вся ваша тактика рушится фпесду и только думаешь о том, как заполучить какуюнить пушку покруче автомата и гранат. Но тут уж хуле делать…